ステータス効果 戦闘中は式神及びエネミーに様々な効果が付与されます。
主に有利な効果である「強化効果」と主に不利な効果の2種類があり、両者を合わせて「ステータス効果」と呼びます。
攻撃/防御/会心率/回避率など、様々なステータスを変化させます。
主に不利な効果には以下が含まれます。

▼主に不利な効果
・弱体効果
・生命異常効果
・因果異常効果
・霊性異常効果
※各効果の解除には対応した消去・無効スキルが必要です
※「弱体効果消去」では「弱体効果」のみを消去可能となり「生命異常効果」は消去不可となります

合計効果値表示画面 合計効果値はそれぞれの式神およびエネミーの戦闘中に発動しているステータス変化(バフ/デバフそれぞれ)の合計値が表示されます。
※一部の特定条件を満たすことで発動する特性については合算に含まれる場合があります。

詳細確認時点での合計値になります。

バトル開始時に発動する永続効果(装備/特性など)は含まれないものとなります。
効果量が変動する「旺盛」「反骨」なども効果には含まれないものとなります。

攻撃力/防御力について 攻撃力と防御力については、霊力解放や装備効果や守護神特性などによっても強化されます。
それらは戦闘中のメニュー画面に反映されますが、戦闘中に付与されるステータス効果や特性の攻撃UP/防御UPについては表示には反映されず、攻撃時に計算されます。
また、装備効果であっても「※逢魔の地獄鬼に対して効果3倍」などの
特定状況下のみ発揮される効果については、同様に表示には反映されず、攻撃時に計算されます。

会心攻撃について 攻撃時に低確率で、普段より威力の大きい会心攻撃が発生することがあります。
会心攻撃発生時は「CRITICAL!」と表示されます。
会心威力UPは会心攻撃のダメージを上昇させます。

会心率について 会心率は会心攻撃が発動する確率に関わるステータスです。
会心率UPは会心率を上昇させます。
例:会心率UP50%が適用された場合、普段の1.5倍の確率で会心攻撃が発動します。
    
超会心について 超会心は会心攻撃が発生した際、そこから一定確率でさらに特別なダメージ係数が算出されるバトルシステムです。
※特別なダメージ係数、一定確率は今後調整等により変化する可能性がございます。
     
超会心の種別に関して 超会心には以下が存在します。
     
〇通常ダメージ超会心
通常攻撃時に発生する超会心
※通常攻撃判定の奥義、特殊攻撃の場合はこちらに該当します。
     
〇スキルダメージ超会心
スキルダメージ時に発生する超会心

超会心発生確率について 超会心は以下条件によって発動確率がUPします。

・バトル中に会心率UP効果を規定値以上(現在1240%以上)にする
※通常ダメージ超会心においては通常攻撃会心率UP、スキルダメージ超会心においてはスキルダメージ会心率UPもそれぞれ会心率UPに加算されます。
※規定値を突破した上昇量に応じて超会心発生確率がUPします。
※規定値に満たない場合、超会心発生確率はそのままとなります。
     
・超会心率UP効果

特別なダメージ係数について 通常ダメージ超会心とスキルダメージ超会心でそれぞれダメージ係数は異なります。

攻撃速度の上限について 上限は200%になります。200%を超えると攻撃間隔は変化せず上限速度で式神は攻撃します。
     
連撃について 連撃は、バトル中に式神の攻撃速度UP効果が一定値以上に達した際、通常攻撃と同時に追加攻撃として発動するバトルシステムです。
以下の場合、連撃が適用されます。
・通常攻撃判定のスキル攻撃
連撃は、通常攻撃のダメージ値をもとに一定係数の計算で算出されます。
※連撃が発動する攻撃速度UPの一定値やダメージの係数は今後調整される場合がございます。
※連撃では会心・超会心が発生します。
        
・連撃のダメージ計算における一定係数(2023/07/12現在)
一定係数は通常、3%です。
この時、通常攻撃のダメージ値の3%が連撃のダメージ値として算出されます。
※今後調整される場合がございます。
     
・連撃が発生する攻撃速度UPの一定値(2023/01/25現在)
300%→1回
500%→2回
750%→3回
1000%→4回
※今後、追加や調整が入る場合がございます。
       
連撃ダメージ係数UPについて 連撃ダメージ係数UPが付与されている時、連撃のダメージ計算における一定係数に、その効果分が加算されます。
一定係数は通常、3%です。
※今後調整される場合がございます。
       
例:連撃ダメージ係数UP(+5%)が付与されている時、連撃のダメージ値は通常攻撃のダメージ値の8%で算出されます。
通常攻撃のダメージ値が1000なら、連撃のダメージ値は80となります。

反骨について 反骨はHP割合が少ないほど攻撃力が増加する効果です。
効果量は各式神のHP割合に応じて変動し、攻撃時に計算されます。

旺盛について 旺盛はHP割合が多いほど攻撃力が増加する効果です。
対象式神の内1体でも発動条件を満たすことで効果が発揮され、効果量は各式神のHP割合に応じて変動し、攻撃時に計算されます。

スキルダメージについて スキルダメージは奥義と特殊攻撃によって発生するダメージの総称です。
奥義によるダメージは奥義ダメージ倍率UP、特殊攻撃によるダメージは特殊攻撃ダメージ倍率UPの効果でダメージ倍率を上昇させることができ、 スキルダメージ倍率UPはその両方の倍率を上昇させることができます。
また、一部スキルの中には直接ダメージを与えず、特定の条件下で発生するダメージをスキルダメージとして扱う場合もあります。
この場合のダメージ倍率はスキルダメージ倍率UPで上昇します。
例:【返しの型】による反撃時のダメージなど

敵対値について 対象がランダムである効果については、敵対値が高いほど対象に選ばれやすく、 また敵対値が低いほど対象に選ばれにくくなります。
なお、全体対象の効果については敵対値による影響はありません。

命中率/回避率と弱体成功率/弱体耐性について 命中率と回避率はダメージ効果が命中するかどうかに関わる効果です。
ダメージ効果の使用者の命中率と、対象者の回避率の両方を用いて、命中可否が計算されます。
また、弱体成功率と弱体耐性は弱体効果が成功するかどうかに関わる効果です。
ダメージ効果には弱体成功率と弱体耐性は影響せず、また弱体効果には命中率と回避率は影響しません。

継続ダメージについて 継続ダメージとは通常攻撃または特殊攻撃を行うたびに受けるダメージの総称です。
例:毒、火傷、凍傷など

防壁について 防壁は一定ダメージを式神の代わりに受けてくれる効果です。
直接の攻撃に加えて、自らの反動ダメージや毒などの継続ダメージも肩代わりしてくれます。
ただし、防壁の残りHPを超過した分のダメージは式神が受けます。

エナジードレインについて エナジードレインは通常攻撃でダメージを与えた時、
与えたダメージに応じて自身のHPを回復する効果です。

再生回復について 再生回復は毒などの継続ダメージ以外のダメージを受けた時、自身のHPを回復する効果です。
防壁などの効果によって式神へのダメージが0の場合や、
反動ダメージを受けた場合でも、回復は発動します。
ただし、敵の攻撃がMissとなり当たらなかった場合は回復しません。
また、戦闘不能になるダメージを受けた場合も、回復せずにそのまま戦闘不能となります。

回復上限について 回復効果にはそれぞれ回復割合(最大HPに対する割合)と回復上限が設定されており、 回復割合が回復上限を上回った場合は、効果量は《回復上限》となります。
HP回復効果については回復効果発動者の、強化効果(例:エナジードレイン/再生回復)については強化効果の所持者の回復上限を参照します。
また回復効果発動者と回復対象者の属性が一致している場合、回復上限が1.2倍になります。
※倍率はバランス調整で変動する場合があります。

例:
1.回復割合20%回復上限100の効果の場合
  ○属性が一致していない場合
  →最大HP1000のキャラクターは回復量100
  ○属性が一致している場合
  →最大HP1000のキャラクターは回復量120

2.回復割合20%回復上限100の効果に回復上限UP25%が適用された場合
○属性が一致していない場合
→最大HP1000のキャラクターは回復量125
○属性が一致している場合
  →最大HP1000のキャラクターは回復量150

下記の「回復効果発動者と回復対象者が必ず一致する効果」については補正はかかりません。
・エナジードレイン/再生回復/HP吸収
・発動者のみを対象とするHP回復効果

3.スキル上の表記に関して
属性式神のHP回復の場合、属性一致の1.2倍を加算した表記になります。
味方全体のHP回復の場合、一致不一致どちらの可能性もあるため、1.2倍を加算しない表記になります。

4.回復上限UPについて
回復上限UPは回復上限を上昇させます。
回復上限UPの効果値の上限は200%になります。
200%を超えると回復上限値は変化しません。


反動について スキルの中には反動効果を持つものがあります。
反動ダメージは無属性で、防御UPやダメージカットなどのダメージ減少効果を受けません。

返しの型について 返しの型は敵からダメージを受けた時、攻撃をしてきた対象に反撃を行う効果です。
反撃は敵の行動終了時に行われ、反撃によるダメージはスキルダメージとして扱われます。
また、下記の状況下では反撃は行われません。
・毒などの継続ダメージを受けた場合。
・反撃によるダメージを受けた場合。
・敵の攻撃がMissとなり当たらなかった場合。
・敵の攻撃で戦闘不能になった場合。

仁王立ちについて 仁王立ちは、敵から全体対象以外の攻撃/効果を受けた場合引き付ける効果です。
例:敵が式神5体へのダメージ効果を発動した時、仁王立ちを付与されている式神が5体分のダメージ対象になる

▼仁王立ちが複数発動した場合
最新の発動者が対象になります。

※効果秒数が残っている状態での再付与については
 付与順番が変わらないため、仁王立ちの優先度は変化しません。

防御DOWN上限突破について 防御DOWNの上限は通常50%になります。
防御DOWN上限突破効果が付与されている時、その上限を効果分だけ突破することができます。

例:敵に防御DOWN上限突破(+10%)を付与している場合、防御DOWN上限は60%

自分の〇〇UPを✕✕UPに追加について 戦闘中のスキルによって付与された強化効果の一部を、別の強化効果に追加する効果です。

例:「防御UPを攻撃UPに追加(50%)」の場合

防御UP 攻撃UP
発動前 50% 0%
発動後 50% 25%

ランダムスキルダメージの攻撃回数増加について 「ランダムスキルダメージの攻撃回数増加」が付与されている時、対象がランダムであるスキルダメージの攻撃回数を、その効果分増加させます。

例:通常時、奥義・特殊攻撃で「敵ランダムに8回火属性ダメージ」を行う式神Aに、『ランダムスキルダメージの攻撃回数増加(+1回)』が付与されている場合、式神Aは奥義・特殊攻撃で「敵ランダムに9回火属性ダメージ」を行います。

属性条件スキル有効について この効果が付与されている敵については、以下の効果が属性についての条件を無視して発動するようになります。

▼対象効果
1.特定の属性の敵がいることが発動条件となっている効果
例:「ダメージ効果の対象に光属性がいる時、さらにスキルダメージ耐性DOWN(大)を追加」
2.特定の属性に対して発動する効果
例:「水属性の敵の防御DOWN上限突破(+10%)」

特定効果の合計効果量を条件として発動するスキルについて 「自分の攻撃速度UPの合計が730%より大きい時、風属性式神の攻撃UP(15%)」のように、
特定効果の合計効果量がスキルの発動条件になっている時、以下のスキルが合計効果量の条件を満たすことができます。

・式神の奥義/特殊攻撃/特性/心意界放スキル
・エネミーの特殊攻撃/特性スキル
・カルマのスキル
・勇進連合における支援術式スキル

特定効果の個数を条件として発動するスキルについて 「敵1体の凍傷1つにつき、味方全体のスキルダメージ倍率UP」のように、発動中の特定効果の個数が、スキルの発動条件になっている時、以下のスキルが個数の条件を満たすことができます。

・式神の奥義/特殊攻撃/特性/心意界放スキル
・エネミーの特殊攻撃/特性スキル
・カルマのスキル
・勇進連合における支援術式スキル

付与されている弱体効果の個数を条件として発動するスキルについて 「弱体効果を2~3つ付与されている風属性式神がいる時」のように、弱体効果の個数がスキルの発動条件になっている時、以下の弱体効果が条件を満たすことができます。

・式神の奥義/特殊攻撃/特性/心意界放/霊力解放スキル
・エネミーの特殊攻撃/特性スキル
・装備スキル
・鍛造スキル
・陰陽強化スキル
・アラミタマのスキル
・カルマのスキル
・勇進連合における支援術式スキル

奥義効果を追加について 対象の奥義発動時に追加でスキルを発動させることができます。
追加されたスキルは奥義効果の最後に発動します。
この効果によってダメージ効果が奥義に追加された場合、そのダメージは奥義で発動したものとしてみなされます。
例:式神Aが奥義で「30秒間味方救護の奥義に『敵全体に2倍通常攻撃ダメージ』を追加」を発動した場合、その効果期間中は、救護式神の奥義を発動した際、奥義の最後に『敵全体に2倍通常攻撃ダメージ』が発動します。
このとき、発動した通常攻撃ダメージは奥義で発動したとみなされるため、「奥義の通常攻撃ダメージ回数増加」によって攻撃回数が増加します。

また、元の奥義消費霊力を指定して奥義効果を追加する場合もあります。
※「元の奥義消費霊力」は霊力解放による消費霊力の減少状況を反映した数値です。
※各式神の「元の奥義消費霊力」は、「育成」画面から遷移できる「ステータス」画面の「スキル」タブにて確認できます。
例:「顔のない忍び サイゾウ」の元の消費霊力は以下のようになります。
・霊力解放数(0/80)の場合:元の消費霊力は「27」
・霊力解放数(80/80)の場合:元の消費霊力は「19」
式神ステータス画面